sábado, 31 de agosto de 2019

laboratorio 3-2019

ARMADO EN FÍSICO DEL-PROTOTIPO DE CHALECO PARA CICLISTAS

1. Marco teórico:
 Arduino y algunas aplicaciones
Arduino es una iniciativa empleada para simplificar el uso de los micro controladores, que surgió en 2005 como resultado de un proyecto de estudiantes en el Instituto IVREA. Nació con el objetivo de disminuir el costo de los micro controladores, que entonces los estudiantes empleaban para sus proyectos y que resultaban demasiado costosos.
Actualmente tiene diferentes usos, como la aplicación de desarrolladores de diseños artísticos e interactivos; de igual forma, muchas personas utilizan Arduino para incursionar en aplicaciones tecnológicas, como la automatización y la robótica.
Su aplicación, aunque pudiera parecer limitada a áreas de la ciencia muy especializadas, es en realidad común, al encontrarla en un cajero automático, un calentador de agua, la pluma de un estacionamiento o las puertas de una plaza o supermercado, y es que este tipo de herramientas, que facilitan nuestra vida diaria, están basadas en un pequeño micro controlador, cuya tarea está dictada por un programa.Programar es algo que hacemos día con día al planear nuestras actividades, pero si nos detenemos a organizar aquello que hacemos de manera inconsciente, obtendremos una serie ordenada de pasos que nos llevarán a un objetivo; si tenemos esto claro seremos capaces de planear actividades más complejas.En este curso utilizaremos Arduino UNO para realizar dos prototipos que muestran el funcionamiento de dispositivos, como un chaleco para ciclista y un pastillero. No es requisito tener conocimientos de programación; sin embargo, conforme avances en el estudio de este curso probablemente necesites reforzar e investigar sobre algunos de los aspectos que aquí se expliquen.A través de las actividades y material didáctico de este curso aprenderás a aplicar la tarjeta Arduino y podrás adquirir y reforzar nociones básicas de programación, utilizando una herramienta de fácil acceso, que te permitirá además elaborar posteriores proyectos de tu interés.

Placa de pruebas

Una placa de pruebas o placa de inserción (en inglés Protoboard o Breadboard) es un tablero con orificios que se encuentran conectados eléctricamente entre sí de manera interna, habitualmente siguiendo patrones de líneas, en el cual se pueden insertar componentes electrónicos y cables para el armado y prototipado de circuitos electrónicos y sistemas similares. Está hecho de dos materiales, un aislante, generalmente un plástico, y un conductor que conecta los diversos orificios entre sí. Uno de sus usos principales es la creación y comprobación de prototipos de circuitos electrónicos antes de llegar a la impresión mecánica del circuito en sistemas de producción comercial.


2. Circuito en TINKERCAD 
3. Vídeo



4. Observaciones y conclusiones
Observaciones
  • Debemos conectar en los pines correctos, es decir en los pines que declaramos en arduino para su correcto funcionamiento,
Conclusiones
  • Simulamos y realizamos circuito en físico del chaleco para ciclistas.
  • Aprendimos la programación que se da al chaleco de ciclista. 


martes, 27 de agosto de 2019

Laboratorio 2-2019

COURSERA-PROTOTIPO DE CHALECO PARA CICLISTAS

1. Marco teórico:
 Arduino y algunas aplicaciones
Arduino es una iniciativa empleada para simplificar el uso de los micro controladores, que surgió en 2005 como resultado de un proyecto de estudiantes en el Instituto IVREA. Nació con el objetivo de disminuir el costo de los micro controladores, que entonces los estudiantes empleaban para sus proyectos y que resultaban demasiado costosos.
Actualmente tiene diferentes usos, como la aplicación de desarrolladores de diseños artísticos e interactivos; de igual forma, muchas personas utilizan Arduino para incursionar en aplicaciones tecnológicas, como la automatización y la robótica.
Su aplicación, aunque pudiera parecer limitada a áreas de la ciencia muy especializadas, es en realidad común, al encontrarla en un cajero automático, un calentador de agua, la pluma de un estacionamiento o las puertas de una plaza o supermercado, y es que este tipo de herramientas, que facilitan nuestra vida diaria, están basadas en un pequeño micro controlador, cuya tarea está dictada por un programa.Programar es algo que hacemos día con día al planear nuestras actividades, pero si nos detenemos a organizar aquello que hacemos de manera inconsciente, obtendremos una serie ordenada de pasos que nos llevarán a un objetivo; si tenemos esto claro seremos capaces de planear actividades más complejas.En este curso utilizaremos Arduino UNO para realizar dos prototipos que muestran el funcionamiento de dispositivos, como un chaleco para ciclista y un pastillero. No es requisito tener conocimientos de programación; sin embargo, conforme avances en el estudio de este curso probablemente necesites reforzar e investigar sobre algunos de los aspectos que aquí se expliquen.A través de las actividades y material didáctico de este curso aprenderás a aplicar la tarjeta Arduino y podrás adquirir y reforzar nociones básicas de programación, utilizando una herramienta de fácil acceso, que te permitirá además elaborar posteriores proyectos de tu interés.

2. Circuito en TINKERCAD 
3. Vídeo


4. Observaciones y conclusiones
Observaciones
  • Es importante no olvidarse de cerrar las llaves o paréntesis a así como conocer cada uno de los comando de arduino.
Conclusiones
  • Vimos los vídeos y realizamos la simulación en TINKERCAD para en la siguiente clase pasarlo a físico.
  • Aprendimos la programación que se da al chaleco de ciclista. 



martes, 20 de agosto de 2019

Laboratorio 1- 2019

Blockly games y lightbot

  1. Marco teórico: 
Blockly games 
Juegos BlocklyBlockly es un un lenguaje de programación visual compuesto por bloques ensamblables, correspondientes a las distintas instrucciones de manera que programar se reduce a seleccionar y ensamblar ordenadamente las instrucciones que quieres ejecutar.
Lighbot
Es un juego que pone a prueba las habilidades tanto de programación como lógicas. Básicamente, lo que hay que hacer es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero, utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.
El juego posee 12 niveles. Para pasar cada uno de ellos, el maestro y el estudiante posee al costado derecho un panel de control donde están incluidos los comandos de “girar”, “saltar”, “encender”, “apagar”, que harán que el robot se ponga en movimiento.

2. Vídeo 


3. Observaciones y Conclusiones:
   Observaciones
  • Blockly games nos ayuda a comprender el lenguaje de programación por medio de bloques haciéndolo muy fácil para los que lo juegan. 
  • Tanto en Blockly games como en ligh bot va aumenta la dificultad según vallas avanzando.
  • En los dos juegos finales, se puede hacer la transición del lenguaje Blocky a un estilo más convencional de programación, es decir, en modo texto en un editor.

   Conclusiones
  • Realizamos los juegos de Blockly games y ligh bot como un introducción a los distintos lenguajes de programación que veremos en el curso de micro controladores.
  • Realizamos un vídeo explicando los últimos niveles de los juegos.